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material:infgsnds-internetversteher [2020/05/20 09:00] – [Der Internetversteher] adminmaterial:infgsnds-internetversteher [2021/10/05 09:32] (aktuell) admin
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 | **Ablauf** | Anhand von Pappmodellen wird zunächst in einem Lehrer:innenvortrag der grundsätzlich Aufbau des Internets erklärt. In einer zweiten Phase spielen die Kinder wichtige Prozesse im Internet nach. | | **Ablauf** | Anhand von Pappmodellen wird zunächst in einem Lehrer:innenvortrag der grundsätzlich Aufbau des Internets erklärt. In einer zweiten Phase spielen die Kinder wichtige Prozesse im Internet nach. |
 | **fachlicher Hintergrund** | Ein Verständnis über den grundlegenden Aufbau des Internets und die essentiellen Abläufe beim Aufrufen einer Internetseite sind von entscheidender Bedeutung bei der Beurteilung potentieller Gefahren oder der eigenständigen Behebung von Problemen beim Aufruf von Webseiten. | | **fachlicher Hintergrund** | Ein Verständnis über den grundlegenden Aufbau des Internets und die essentiellen Abläufe beim Aufrufen einer Internetseite sind von entscheidender Bedeutung bei der Beurteilung potentieller Gefahren oder der eigenständigen Behebung von Problemen beim Aufruf von Webseiten. |
-| **Materialien** | [[https://wiki.mzclp.de/doku.php?id=material:infgsnds-internetversteher&do=export_pdf| PDF-Export dieser Seite]]\\ [[http://ddi-material.informatik.uni-oldenburg.de/Internetversteher/index.php|Materialgenerator der Universität Oldenburg]]\\ - {{ :material:0_b2_modulbeschreibung.docx |ausführliches Skript für Lehrkräfte zur Durchführung}} |+| **Materialien** | [[https://wiki.mzclp.de/doku.php?id=material:infgsnds-internetversteher&do=export_pdf| PDF-Export dieser Seite]]\\ \\ **Zum Ausdrucken:** \\ [[http://ddi-material.informatik.uni-oldenburg.de/Internetversteher/index.php|Materialgenerator der Universität Oldenburg]]\\ - {{ :material:0_b2_modulbeschreibung.docx |ausführliches Skript für Lehrkräfte zur Durchführung}} ([[https://www.wissensfabrik.de/mitmachprojekte/weiterfuehrende-schule/it2school/|it2school]]) |
  
 ==== Ausführliche Beschreibung ==== ==== Ausführliche Beschreibung ====
  
-^ {{ :material:social-media-3846597_1280.png?direct&200 |}}        Der Internetversteher (Ausführliche Beschreibung)  ^ +^ {{ :material:social-media-3846597_1280.png?direct&200 |}}        Der Internetversteher (Zusammenfassung des Materials von it2school)  ^ 
-| **Einordnung**    | In diesem Spiel entwickeln die Kinder eine Möglichkeit, einfache Informationen ohne den Einsatz von verbaler Sprache zu übertragen, in diesem Fall nur durch Körperkontakt. In der Informatik würde man hier von einer Codierung sprechen. Aufgabe ist: Farben werden in andere „rückenlesbare“ Zeichen umgewandeltIn der Computertechnik ist das Kabel der Übertragungsweg und die Zeichen bestehen aus kurzen StromimpulsenBei der Übertragung kann einiges schiefgehenso kann eine Information irgendwo „hängenbleiben“z.B. wenn im Internet ein roter Router (Internetversteherspiel) nicht funktioniert. Im Spiel passieren die häufigsten Fehler beim „Übersetzen“: Der bzwdie jeweils letzte in der Gruppe muss die Farbe in ein Zeichen umwandeln und der erste aus der Gruppe muss dieses Zeichen zurück in eine Farbe übersetzen. Die Gruppenmitglieder in der Mitte müssen eine Handlung nur schlicht wiederholenBei der Codierung im Internet sitzen die komplexesten Geräte meist auch am Ende der InformationsketteZum Übersetzen wird ein stärkerer Computer benötigt als zum WeiterleitenEs kommt oft genug vordass sich zwei Geräte im Internet „nicht verstehen“weil sie mit der Codierung des anderen nichts anfangen können.| +| **Einordnung**    | //Das Internet ist ein Zusammenschluss mehrerer lokaler Computernetzwerke (wie sie zum Beispiel Zuhause, in der Schule oder in Betrieben existieren) und bildet somit ein globales ComputernetzwerkGenerell lässt sich daher von den kleinen lokalen Netzwerken auf das große globale Netzwerk schließen. Die kleineren Netzwerke bestehen aus verschiedenen KomponentenEine ist der Clientalso ein Computer oder allgemeiner ein Systemdas innerhalb des Netzes kommunizieren möchteEine weitere Komponente stellt der Router beziehungsweise Switch dar, der die Kommunikation zwischen mehreren Clients koordiniertZusätzlich gibt es (selbst in kleineren Netzwerken) Server, die bestimmte Inhalte und Dienste (wie Webseiten, Dateien, Kalender etc.) innerhalb des Netzwerkes anbieten. Die Kommunikation zum Austausch dieser Dateien oder zur Nutzung der Dienste benötigt das sogenannte Internet Protocol (IP), das Regeln und Standards festlegtHieraus leitet sich der Begriff IP-Adresse abDies ist eine eindeutige vierteilige Zahlenfolge (zB. 127.0.0.1 oder 192.168.124.2)die jeder beteiligte Computer im Netzwerk (z. B. ClientRouter, Switch, Server) besitzt.// (direktes Zitat aus dem it2school-Material) 
-| **Spielvoraussetzungen** | - ein wenig Platz\\ - zwei gleich große Teams\\ - vier farbige DINA5-Blätter +| **Spielvoraussetzungen** | - einen Klassenraum (am besten im Stuhlkreis)\\ - das Material (s.o) \\ - Hinweis: Das Material kann von Schulen im Landkreis Cloppenburg entliehen werden 
-| **Ablauf** | Es werden gleich große Teams aus mindestens sieben und maximal zwölf Personen gebildet. Aus der Gruppe sollte — wenn Sie alleine in der Klasse sind — ein Schiedsrichter bestimmt werdenAllen Teams werden die vier farbigen DINA5-Blätter gezeigt. Jedes Team muss nun für jede Farbe ein anderes Zeichen vereinbaren. Für die Zeichen gelten die folgenden Bedingungen:\\ \\ - sie müssen geräuschlos sein\\ - sie müssen ausschließlich über den Rücken zu erfassen sein\\ - es dürfen keinerlei Hilfsmittel außer den Händen verwendet werden\\ \\ Die Teams setzen sich in einer Reihe möglichst dicht hintereinander, so dass der jeweilige Hintermann den Rücken seines Vordermanns sieht und diesen gut mit seinen Händen erreichen kannWährend des ganzen Spiels schauen alle stets nach vorn. Den Letzten (und nur diesen!!) in der Reihe zeigen Sie einen beliebigen Stofffetzen / Gegenstand. Sobald aus jedem Team jeweils der Letzte in der Reihe das DINA5-Blatt hat, geben Sie ein vorher verabredetes Startzeichen. Nun müssen die verabredeten Zeichen in jeder Gruppe möglichst schnell über die Rücken zum Ersten im Team weitergegeben werdenSobald die Information bei diesem angekommen ist, ruft dieser laut die Farbe. Die Gruppe, dessen Vordermann zuerst die richtige Farbe gerufen hat, darf eine Position rotieren, d.h. der Erste geht ans Ende der Reihe und alle Teammitglieder rücken jeweils eine Position nach vorne. Der Schiedsrichter bzw. die zweite Lehrkraft bestimmt vorne an der Schlangewelche Gruppe gewonnen hat. Das Spiel ist beendet, sobald eine Gruppe ganz ‚durchrotiert’ ist.\\ Man sollte im Spiel den Gruppen die Gelegenheit geben, ihre Taktik der Zeichenübertragung nochmal zu überdenken. Wenn z.B. eine Gruppe haushoch überlegen ist, muss der Zeitpunkt früher gewählt sein als wenn nahezu Gleichstand zwischen beiden Gruppen herrscht. | +| **Ablauf** | //Das Modul ist in drei Teile untergliedertZu Beginn wird das Internet als Modell in Form von Pappaufstellern erklärt und aufgebautIm zweiten Schritt visualisieren und „erleben“ die Schülerinnen und Schüler die Kommunikation im Internet in Form eines RollenspielsAm Ende haben sie die Aufgabedas Internet schematisch in Form eines Sequenzdiagramms zu beschreiben.// (direktes Zitat aus dem it2school-Material) 
-| **Varianten** | Alternativ lässt sich auch Besteck verwenden (TeelöffelEsslöffel, Kuchengabel, Gabel, Messer). Der Vorderste hat dann jeweils einen Bestecksatz vor sich liegen und muss dann, wenn die Info bei ihm ist, das betreffende Besteckteil greifen. | +| **Erfahrungen** | Das Material schreckt durch seinen Umfang zunächst ab. Wenn es selbst hergestellt wird, muss man mindestens zwei Stunden Produktionszeit einrechnen oder die Lerngruppe z.B. im Rahmen des Kunstunterrichts dabei mit einbindenDaher kann es im Medienzentrum Cloppenburg entliehen werden. Trotz der vielen Fachbegriffe ist die Einheit durch die immens kleinschrittige Anlage auch von Lehrkräften durchführbar, die sich im Gebiet der Informatik noch sehr unsicher fühlenMan merkt dem Material an, dass es von Informatikern entwickelt worden ist. Vor allem beim Sequenzdiagramm am Schluss ist individuell zu prüfenob die jeweilige Lerngruppe damit nicht ggf. überfordert ist. Das Material ist für weitere Module sehr gut anschlussfähig. | 
-| **Optionen/Erweiterungen** | Man tauscht nach Ende des Spiels einzelne Spieler aus den Teams aus, z.B. gehen zwei Spieler aus Team A zu Team B und zwei Spieler aus Team B zu Team ADie ausgetauschten Spieler dürfen von der neuen Gruppe aber nicht in die jeweils verabredeten Zeichen eingeweiht werden. Daraus ergeben sich Probleme beim erneuten Durchspielen. | +| **Reflexion** | Umfangreiche Ideen zur Reflexion sind im Begleitmaterial kleinschrittig dargestellt
-| **Erfahrungen** | Die Gruppe, deren Zeichen am einfachsten aufgebaut sind, kann dieses Spiel meistens für sich entscheiden. Sie sollten für die Verabredung der Zeichen etwa 3–5 Min. Zeit geben. Es ist außerdem wichtigdass keine Gruppe die Zeichen der anderen mitbekommt (in verschiedene Ecken des Raumes gehen)Verboten sind Zeichen der Marke: ‚Ich klopfe Dir hörbar auf die Schulter.’so dass der Vordermann schon beim ersten Mal hörtwas gespielt wird… Das Spiel schürt bei ehrgeizigen Gemütern leicht Aggressionen („Oh, manno, wie blöd bist Du denn, dass Du das nicht gebacken kriegts!“). Das Schwerste ist meisten für den Vorderen der Transfer von gespürtem Zeichen zur „richtigen“ Farbe, da er diese ja im Gegensatz zu seinen Teamkollegen unter enormen Zeitdruck aussprechen muss. | + 
-| **Reflexion** | Am Schluss sollen die Gruppen ihre „Codierungen“ einander vorstellenLeitfragen könnten sein:\\ - Welche „Codierungen“ waren besonders erfolgreich?\\ - Was ist für eine schnelle Codierung wichtig?\\ - Wer in der Gruppe hat es während des Spiels am schwersten?\\ - Wer in der Gruppe hat es während des Spiels am leichtesten?\\ - Was kann beim Weitergeben alles schiefgehen?\\ - Welche Informationen kann ich über den Rücken weitergeben und welche nicht?\\ - Funktioniert das z.B. auch mir Wörtern? (Wo wären da Probleme?|+[[sammlung:infsek1ws|Base]]